Колекцията на лютница е станала банална за игри

Pin
Send
Share
Send

Необходимо е наличието на точен ритъм във видео играта. Без значение как планът е дълбок, и геймплеят е революционен, но ако скоростта на цялата игра не се оказа, тогава според резултата ще бъде стереотипно скучно да се играе. Ако си представите, че геймплеят е път напред, тогава лошата скорост ще бъде дупки на нея, която геймър ще може да се спъне изобщо. Такъв макар, всеки елемент на gamedizayna е длъжен да поддържа кумулативна скорост и кумулативен план. При примера на системата за събиране на обекти е любопитно да се следи как създателите запазват скоростта на геймплея. Само първия поглед върху механика за събиране на лютката, за да разберем какво ще тече видео играта с каква скорост. Предлагам в тази статия да разгледам как създателите запазват скоростта на играта в неблагоприятна механика при примера на игрите на обектите. Сравнете различни игри с различни скорости, погледнете успешни и лоши примери и обобщете някои резултати.

Fallout 3.

Разликата в темпото 3 и 4 части на части е страхотна. Мезитативният и бавен дух на изследването на радиоактивната пустош е перфектно проектиран на механиката на събиране на обекти. Папката Вашингтон няма границите на боклука и наистина трябва да бъде претърпена. От целия боклук ще има само пара-тройно от желаните капаци, шепа патрони и бутилка ядрена кола, ако има късмет. С изключение на светлинните боеприпаси, всеки елемент има собствено тегло и свойства. В кармата на Raider няма глобус или термометър. Fallout 3 работи върху автентичността и автентичността, гангстерът не може със себе си да има военни лекарства, в библиотечната кутия не може да се превърне в лазерен пистолет, а крадците на Хлама наистина бяха планината на Перег. Колекцията на лютница в Fallout 3 перфектно се вписва в скоростта на играта - бавно и бавно. В резултат на това този механик се вписва перфектно в света на играта.

Отрицателно въздействие 4.

Fallout 4 е много по-скоро като вашите собствени предшественици. Заедно с процесите на играта механичното събиране на обекти е променено. За да търсите в тялото на врага или кутия в Gage на геймъра, достатъчно погледнете търсенето и, като превъртате колелото на мишката,, за да съберете всички необходими ресурси. Fallout 4 World няма граници на забавни, странни и ужасни епизоди. Има много от тях - те са на всеки ход. В своя ред тези сцени са пълни с лютли и ресурси. Fallout 4 царува глупости, поради тази причина нападателят с глобус в джоб е рутинно нещо. Създателите не са въвели механиката, за да създават обекти във видеоиграта, по тази причина, на всяка територия, не е възможно да бъдат разпръснати във всяка област и резиденция на определено боклук. Като супер лепило или лента. Геймърът се нуждае от тези малки неща в големи количества, поради тази причина, от между руините, тя е напълно неподходяща за тези неща, които ще отговарят на играча, за да създадат обекти.Така че скоростта на играта остана, геймърът трябва да бъде приблизително с подобна скорост, за да научи света и да го търси. Fallout 4, като предшественик, се справи с този проблем с взрив. Геймър не се забавя завинаги на 1 място.

Wolfenstein: новата поръчка

Бърз, хардкор, тежък боец ​​от традиционния първи човек, последващите завети на игрите на старото училище. Целият процес на игри е концентриран чисто при престрелки с съперници, поради което няма време за събиране на лютля. Но геймърът обаче ще трябва да бъде обучен от патрони и Aidhechki. Преди машинните игри да стоят задача да спаси дивата бърза скорост на играта, с всичко това, което държи заветите на традиционната Волфенщайн. За сравнение с оригинала, създателите променят само едно нещо - съперниците започнаха да изхвърлят от себе си смъртта на смъртните касети и резервацията. Това е много фундаментална промяна, тъй като в първоначалните съперници впоследствие е излъчван само pBewprases. В първата част, Gamer намери резервация като проучвания на нивото. В оригинала на 92-та година дизайнът на нивото е лабиринт, където играта следваше изхода. В римейката на 14-та година етапите на коридора. Скоростта се ускорява и вече не е необходима в проучването. Една малка промяна беше позволено да защитава цялата видеоигра, тъй като без него видео снимката ще изглежда стегната и рязко спряна на място.

TES 5: Skyrim

Който само не се подиграва с системата за събиране на лютлите и инструментариума в TES 5: Skyrim. На нея играчите се забавя и понякога завинаги. Тя напълно намалява скоростта на геймплея, когато по време на битката трябва да намерите неща в различни секции, да преоткривате ключовете или да промените оръжията. Сякаш пиян в библиотеката. Геймплеят почти спира, защото екранът се изпълнява на екрана. Няма нищо отвратително в него, но традиционно не се вижда. Видеограмата не се стреми да стане правдоподобна, но показва една опасност в геймплея и напълно различна в менюто за инструменти. Някой ще бъде - "Skyrim е RPG. Оборудването изглежда и управлява, защото във видеоигра стереотипно много обекти! ". За да оспорите тази концепция, предлагам да погледнете видеоиграта, където оборудването, подобно на Skyrim, се изпълнява правилно.

S.t.a.l.k.e.r: Call of Pripyat

Абсолютно цялата игрална последователност беше или различно клонирана в поддръжника на реализма и всеки елемент от геймплея го подкрепи. Търсене на врагове и кутии в s.t.a.l.k.e.r: Покана на Припият се извършва в момента, което прави срив на лютницата най-правдоподобна. Дори ако спре, когато инструментацията беше отворена, тогава играчът няма да забележи това. Оборудването в s.t.a.l.k.e.re затваря целия дисплей, поради тази причина усещането за замръзналото, за разлика от горните TES: Skyrim. Нещата в кутии или раници заемат място. Колкото по-голям е темата, толкова повече пространство, от което се нуждае в раница. Такова балансирано решение перфектно подкрепя елемента на реализма. Достатъчно просто преместете темата от една област в друга.Gameima формира усещането, че той наистина се втурва в расовата или кутия, тъй като нещата в нея заемат определено място. Има всичко по пътя, субектът по темата. С всичко това, геймърът не изчезва в раницата - фонът е разделен на квадрати, което прави систематизацията на мрежата и мираж.

Основното нещо е да бързате с една скорост

Създаването на игри е труден процес. Той пита не само задълбочена работа по отношение на развитието на света на играта, а суровите дизайнерски решения, които ние, геймърите, не забелязваме. Не ги забелязвайте само затова, че тези решения са верни. Една грешка може да превърне всичко напълно. Работата на 10 художници и художници рискува да отидат на Намарк, ако дизайнерите на играта не са взели предвид всички тънкости на геймплея. Всеки елемент от механиката на видеоиграта е длъжен да стане хармоничен, тъй като публичната им структура пряко има голямо влияние върху това как се чувствате времето в процеса на геймплея.

Оставете коментара си

Pin
Send
Share
Send