Екипът за разработка на Grinding Gear Games работи под лунната светлина, за да предостави на играчите следващото разширение, Harvest, което ще види как играчите се стремят да отглеждат ферми... е, не зеле и домати, това е сигурно.
В Harvest Challenge League, играчите ще бягат през Oshabi, надзирателя на Sacred Grove, който ще ви инструктира да намерите тайници за семена по целия свят. Когато отворите кеша, ще получите куп семена, както и портал към Sacred Grove, където можете да засадите семената си. Ще им отнеме време да нараснат, но ще премине едва когато намерите следващия кеш. По този начин няма да чакате само в играта (или извън нея), докато градината ви узрее.
Когато семената ви са готови за прибиране на реколтата, можете да активирате колектор до тях - вие засадихте колектор на жизнена сила до семената, нали? - и различни чудовища ще изскочат, за да се биете. Тяхната жизнена сила ще бъде събрана и можете да използвате тази жизнена сила за създаване на различни предмети.
Това е основният цикъл на игра от Harvest, но не всичко е толкова просто. Семената от ниво 1 просто трябва да бъдат засадени до комбайна, за да работят и това ще бъде „голяма част от вашето градинарство“, каза ни Крис Уилсън от Grinding Gear Games. Това е така, защото той искаше фермерския аспект на играта да бъде по-скоро странична мисия, отколкото нещо, което доминира във времето ви - или, както той казва, не иска играчите да се оплакват: „Чакай, аз изтеглих RPG и ти ме кара да построя ферма?
Нещата стават малко по-сложни, когато имате семена от ниво 2. Те може да изискват те да бъдат засадени до други специфични растения или, в примера, който той ми показа, трябва да насочите жизнената сила от други растения - или по-конкретно, към чудовищата, които хвърлят хайвер, след като ги убиете. , - вместо използвайки тази жизнена сила за изработка. Вие ще насочите тази жизнена сила около вашата градина с помощта на светещи тръби, придавайки на градината си SimCity или Cities: Skylines вид с начина, по който поставяте блокове с различни типове сгради и електропроводи/водопроводи, за да ги свържете.
През нощта трябва да е град, тъй като градината е тъмна и растенията светят в зловеща синя, лилава или жълта светлина. Коментирах призива им към Уилсън, който ми каза, че градините „използват силно глобалната ни технология за осветление“. Някои от ресурсите на шефа дори са направени от екипа, работещ по Path of Exile 2, което според Уилсън представлява „квантов скок“ над обикновената графика на играта. Бих искал просто да се разходя из една от градините и просто да се възхищавам на нейната красота, ако не се страхувах да ритна до смърт крака си върху растението и да извадя вълк от него.
Когато получихме награди за предмети, Уилсън влезе в това, което той нарече „философски лаф“. „Когато се присъедините към лигата Path of Exile, тя обикновено ви дава предмети по-бързо от това, което получавате, като играете обикновената игра.“ Това има смисъл, тъй като предоставянето на играчите на същото ниво на елементи за игра в допълнителна лига може да изглежда като недостатък. От друга страна, Уилсън каза, че получаването на „около 80%“ от елементите от съдържанието на лигата вместо от основната игра също е далеч от идеалното.
Следователно планът на Harvest е да раздава значително по-малко редки предмети за поддръжка на лигата, но системата за градински изработки да предоставя по-добри и по-ефективни предмети - само с по-ниска скорост. Това може да доведе до превръщането на The Harvest в „луда лига за крафтове“, където всичко е твърде мощно, но по начина, по който работи Path of Exile, лигите могат да бъдат премахнати след няколко месеца и след това преработени за включване в основната игра. Както каза Уилсън, "Path of Exile е игра за това какви предмети искате и колко трудно е да ги изработите."
Като цяло градинарството трябва да бъде възнаграждаващо, но не отнема твърде много време или „микроуправление“, освен ако не искате да инвестирате сериозно в него. Дизайните на чудовища също трябва да бъдат силно адаптивни, така че играчите да могат да избират нивото на трудност в своите срещи, подобно на популярната лига Metamorph, където играчите изграждат свои собствени бос чудовища, за да се бият.
Уникални конструкции
Както често се случва, уникалните елементи в новото съдържание не просто имат положителни ефекти, те „насърчават хората да създават герои по начин, различен от обичайния“. Пример, който Уилсън ми показа, беше Prototype Doryani, част от броня на гърдите, която ви позволява само да нанасяте щети от мълния и дава на чудовищата вашата мълниеносна устойчивост, а също така защитава вашата броня от щети от мълния. Следователно, вие ще искате да създадете герой, който се занимава само с мълния, но има най-ниската възможна устойчивост и много висока стойност на бронята – сложно предложение за фокусиран върху мълния заклинател! „Това насърчава играчите да мислят като пъзел, който изхвърляме и да видим къде падат парчетата“, обясни Уилсън. "И потенциално много съжалявам."
Тази актуализация полага съгласувани усилия да направи оръжията с две ръце по-привлекателни за играчите. По този начин уменията за „пляскане“ - умения, които удрят земята и увреждат враговете - ще работят по-добре с бавни с две ръце, отколкото с бързи с една ръка. Този, наречен "Юмрук на войната", призовава дух на предшественик, който копира удара ви на всеки няколко секунди, което означава, че работи по-добре с по-бавни, по-мощни оръжия с две ръце, отколкото с по-бързи, с една ръка. Другият, Tectonic Slam, нанася повече щети, колкото повече издръжливост имате. Тъй като атакувате по-рядко, е по-малко вероятно да „изчерпите“ зарядите си и като цяло да нанесете повече щети.
„Добавихме бойни умения към играта преди около пет години и те не бяха особено популярни“, каза Уилсън за следващия клас умения за придобиване на любов. Seismic Shout сега причинява определен брой бъдещи атаки, за да нанесе повече щети, като отново осигурява синергия с оръжията с две ръце и техните по-големи индивидуални атаки. Rallying Cry предоставя процент от вашето оръжие на близки съюзници, включително AI миньони, което отново е предимство за оръжие с две ръце с много реални щети, а не със скорост на DPS. Освен това преди даваше бонус въз основа на броя на враговете около вас, но сега оценява бонуса си въз основа на цялостното качество на тези врагове, така че не е безполезно, когато се биете с един бос.
Марките са последният клас умения, върху които трябва да се работи. За разлика от други умения, те всъщност са твърде мощни, позволявайки на героите да почистват цели нива, без да правят почти нищо. Докато те омекват („Кой играч ще опише как вгражда комплексите си в земята“), те също получават някои полезни предимства. Уилсън ми показа видео за Arcanist Brand, което ви позволява да прикачите друго умение към него, което се вкопчва, когато удари враг. В този случай магма сферата получи прикачването, което доведе до куп малки огнени топки, подскачащи по цялата карта.
Агресивен с пасив
Промени се случват и в може би най-значимата част от Path of Exile – дървото на пасивните умения, което според Уилсън не се е променяло „от смущаващо дълго време“.Той е бил променян и променян навсякъде - особено с цел подобряване на гореспоменатите елементи като двуръчни оръжия, марки и боен вик - и някои нови ключови умения вече присъстват и на дъската. Някои бяха научени от масата умения, които бихте могли да придобиете от разширяването на Легиона, докато някои бяха напълно нови.
Говорейки за това, използвах възможността да попитам как е получено съдържанието на предишното разширение. Wilson каза, че играчите го харесаха, но отборът трябваше да „направи малко ребалансиране“, което ще бъде приложено с това разширение, тъй като клъстерните бижута и Delirium rejings ще станат основната игра. Този път нещата ще бъдат малко по-различни, като порталите на Delirium са по-рядко срещани от редовното съдържание на лигата, но е по-вероятно да се появят, ако има повече съдържание от други лиги в района. Това позволява на играчите да използват различни ефекти, за да запълнят област със съдържание на лигата, което прави безсмислената версия на това съдържание още по-предизвикателна.
Няколко десетки уникални предмета също бяха балансирани и Уилсън нарече чифт за мен: брадва, която ви дърпа към враговете ви с умението Illumination Warp и ботуши, които изстрелват светкавици зад вас, докато се движите. Достатъчно е да се каже, че придружаващото видео беше шокиращо. Да, добре, няма да напусна ежедневната си работа.
Нова норма
Обръщайки се към слона в стаята - или по-точно, слонът на планетата - говорихме накратко за COVID-19 и неговото въздействие върху Path of Exile. В последния ни разговор в средата на февруари Уилсън ми каза, че партньорите на GGG в Китай са силно засегнати от болестта, което води до известно забавяне. Сега, нали? — Те се върнаха на работа, преди да ни затворят тук.
Говорейки за „тук“, като домашните офиси на Grinding Gear Games в Нова Зеландия, страната беше много добра в овладяването на коронавируса и това доведе до кратко прекъсване на екипа за разработка. Уилсън каза, че изостават с „около седмица от графика за тази лига“ поради трудността да общуват с екип, който е по-свикнал на групови срещи лице в лице, но те са се върнали на работа от известно време и нещата вървят гладко, с изключение на Брус в изкуствата, който все още идва на работа с пижамата си. (Това е напълно нереалистично. Току-що измислих Брус. Но се обзалагам, че има поне няколко души, които биха искали да отидат на работа по пижами.)
Завършихме разговора си с кратък разговор за новия рендер на Vulkan, който ще бъде реализиран от Path of Exile, за който говорихме в новините миналата седмица и вероятно е по-добре да го опишем на уебсайта на PoE, отколкото да се опитвате да разберете всички технически подробности.
Exile Route: Беритбата е насрочена за 19 юни, въпреки че Уилсън каза, че датата може малко да се изплъзне поради всички опасения около глобалната пандемия. Винаги, когато пристигне, ще бъде началото на лятото - добре, ако не живеете в Нова Зеландия, тоест - така че ще бъде страхотно време да излезете и да започнете да засаждате тези семена!